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 Canopée du Kimbo (Otomai n°5)

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Hestya

Hestya


Nombre de messages : 184
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Date d'inscription : 04/11/2007

Canopée du Kimbo (Otomai n°5) Empty
MessageSujet: Canopée du Kimbo (Otomai n°5)   Canopée du Kimbo (Otomai n°5) Icon_minitimeLun 14 Avr 2008 - 19:55

J'ai fait un petit kimbo avec des amis. Je vous fais donc participer à cette expérience.

C'est le dernier donjon de l'île d'Otomai permettant de remettre ses stats/sorts à zéro. La clé du donjon s'obtient à la fin du laboratoire du tynril.

Pour y accéder plusieurs solution sont envisageables selon l'alignement. Le plus simple sans se soucier de l'alignement est d'utiliser le scaréoplane pour l'arbre hakam (pour cela, il faut avoir accompli les quêtes "Un autre moyen de transport", "La Vengeance du Kito", "La Vengeance de Peggy la Porkass" et "Scaéroplane a trés grande vitesse").
Sinon il faut utiliser le transporteur brigandin pour le village des zoths puis descendre.

L'entrée du donjon se situe en [-51,16].

Le donjon n'est pas particulièrement dur même si certains monstres tapent plutôt fort. La vraie difficultée vient du Kimbo car le combat est technique et à la moindre erreur vous êtes mort^^

A noter qu'il vaut mieux tuer en premier les kaskargo car leur sort "bave du kaskargo" vous OS si vous vous trouvez sur une case remplie de la dite bave.

Pour le Kimbo il frappe plutôt fort (2 personnes différentes -300 mini et -900 en CC), se rajoute de l'agilité et peut se téléporter.

RECOMMANDATIONS: bien choisir les éléments dans lesquels on frappera le Kimbo avant de commencer. Ce sera soit terre/eau soit feu/air.

ATTENTION: il faut absolument commencer par tuer tous les monstres sauf le Kimbo et son disciple. NE DONNEZ PAS le moindre coup au Kimbo avant d'avoir tué tout le monde.

Une fois tous les monstres éliminés voici ce qu'il faut faire.

  • 1er tour: il faut attaquer le kimbo en fonction de l'état voulu. On frappe le kimbo, il lance un sort qui le fait passer dans l'état pair (attaque feu/air) ou impair (attaque terre/eau). Le disciple ne fait rien.
  • 2ème tour: le kimbo lance un sort sur le disciple. Le disciple lance alors une glyphe et bouge d'une case. Il faut mettre le kimbo sur la glyphe.
  • 3ème tour: le kimbo déclenche la glyphe et perd ses résistances. Le disciple ne fait rien. Il faut frapper le kimbo du mieux possible. Attention, bien frapper le kimbo dans l'élément correspondant à son état sinon galère^^
Voivi un screen montrant le kimbo et la glyphe. Le placement correspond a un état impair (attaque terre/eau).

Le disciple lance la glyphe avant de se déplacer.

  • Glyphe impaire : les cases à une distance impaire (1 case, 3 cases, etc...) sont sous glyphe. La case du disciple est sûre, sa diagonale aussi.
  • Glyphe paire: les cases à une distance paire (0 cases, 2 cases, etc...) sont sous glyphe. La case du disciple n'est pas sûre mais à coté oui.
Il faut rester à au moins 2 cases du disciple sinon il vous pousse sur une case blanche (glyphe).
Le kimbo pousse également. Le plus simple est donc de faire comme sur le screen: 3 personnes bourrinent puis les autres soignent MAIS surtout repousse le disciple d'une case pour le remettre sur la glyphe dans la diagonale du kimbo.

Canopée du Kimbo (Otomai n°5) Kimbotq3

Combat de 1h pour un Kimbo lvl940 avec une team lvl 1100 environ. Ca xp pas trop mal et c'est un gros radin en droppes.


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